<div><div dir="auto">Yeah compensated is a great foundation. Bear in mind that is can’t do as extreme a dynamic range as a vanilla quad double but will be good for extra precision. </div></div><div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Fri, Aug 30, 2019 at 1:53 AM Henning Thielemann <<a href="mailto:lemming@henning-thielemann.de">lemming@henning-thielemann.de</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><br>
On Fri, 30 Aug 2019, Dannyu NDos wrote:<br>
<br>
> Could we implement IEEE quadruple-precision (binary128) format?<br>
<br>
I think this is a pure Haskell implementation of the idea of representing <br>
high precision floats as sums of low precision floats:<br>
    <a href="https://hackage.haskell.org/package/compensated" rel="noreferrer" target="_blank">https://hackage.haskell.org/package/compensated</a><br>
_______________________________________________<br>
Libraries mailing list<br>
<a href="mailto:Libraries@haskell.org" target="_blank">Libraries@haskell.org</a><br>
<a href="http://mail.haskell.org/cgi-bin/mailman/listinfo/libraries" rel="noreferrer" target="_blank">http://mail.haskell.org/cgi-bin/mailman/listinfo/libraries</a><br>
</blockquote></div></div>